Killzone 2 es sin lugar a dudas un logro técnico, capaz de explotar hasta niveles nunca antes vistos el potencial de PlayStation 3, tal y como lo hiciera Metal Gear Solid 4 en su momento. Luego de largos años de tener que conformarnos con demostraciones jugables y espectaculares tráilers, dentro de poco podremos finalmente comprobar lo que ya muchos han hecho, Killzone 2 es un título único en su clase.
Killzone 2 es sin lugar a dudas un logro técnico, capaz de explotar hasta niveles nunca antes vistos el potencial de PlayStation 3, tal y como lo hiciera Metal Gear Solid 4 en su momento. Luego de largos años de tener que conformarnos con demostraciones jugables y espectaculares tráilers, dentro de poco podremos finalmente comprobar lo que ya muchos han hecho, Killzone 2 es un título único en su clase.
Activision y Neversoft nos ofrecen su enésima versión de una de sus franquicias de más éxito: Guitar Hero. En esta ocasión ampliando los títulos disponibles de las monografías a grupos. Esta vez los elegidos han sido Eddie, David, Alex y Wolfgang, o lo que es lo mismo, Van Halen, mítica banda de rock duro nacida en Pasadena, California, en 1972. Son los responsables de éxitos tan imperecederos como You Really Got Me o Pretty Woman.
Este título nos ofrece un conjunto de canciones compuesto por 28 títulos de los californianos, 25 temas míticos y 3 de los psicódelicos solos del Eddie más primitivo y experimental de los 70. Dichos temas son:
“Ain't Talkin Bout Love”
“And The Cradle Will Rock”
“Atomic Punk”
“Beautiful Girls”
“Cathedral” (solo)
“Dance The Night Away”
“Eruption” (solo)
“Everybody Wants Some”
“Feel Your Love Tonight”
“Hang ‘Em High”
“Hear About It Later”
“Hot For Teacher”
“Ice Cream Man”
“I'm The One”
“Jamie's Cryin'”
“Jump”
“Little Guitars”
“Loss Of Control”
“Mean Street”
“Panama”
“Pretty Woman”
“Romeo Delight”
“Running With The Devil”
“So This Is Love”
“Somebody Get Me A Doctor”
“Spanish Fly” (solo)
“Unchained”
“You Really Got Me”
Los japoneses tendrán oportunidad de poner sus manos sobre el nuevo Final Fantasy XIII este mes de diciembre, tras una larga espera por la primera entrega de nueva generación de la mayor saga de juegos de rol japoneses, con permiso de Dragon Quest. En el Tokyo Game Show se mostró finalmente una versión jugable de Final Fantasy XIII, después de la demo distribuida hace unos meses, y de los sucesivos tráilers y presentaciones realizadas en las últimas ferias. El juego está prácticamente terminado, aunque su lanzamiento europeo todavía no tiene fecha: dependerá, según parece, de la velocidad a la que Square Enix logre terminar la conversión a Xbox 360, versión que saldrá simultáneamente junto con la de PlayStation 3 en los mercados occidentales.
Aunque la gran novedad de la feria era, de hecho, probar la exploración y los combates del juego, lo cierto es que Final Fantasy XIII entra por los ojos. Es sin duda uno de los cúlmenes gráficos en lo que va de generación, no solo por detalles como la calidad del modelado, el número de polígonos del juego, la resolución de las texturas y ese tipo de detalles técnicos que suelen mencionarse, sino también y sobre todo por el nivel de preciosismo y atención al detalle de cada elemento del juego, especialmente de los personajes principales, Lightning y Snow. Esas leyendas sobre que hay tantos empleados de Square Enix dedicados únicamente al pelo de los personajes o a detalles insignificantes de su modelado o animación pueden ser ciertas o no, pero el resultado del trabajo artesanal de los diseñadores de Square Enix combinado con técnicas de captura de movimientos, dotan al juego de un aspecto excepcional tanto en los combates como en las secuencias cinemáticas. No hay ningún juego que le haga sombra actualmente en ese nivel de atención al detalle de los personajes, y tardará en existir.
En el Tokyo Game Show se mostraron dos demos diferentes del juego, aunque por culpa de las largas colas solo pudimos jugar a una, la protagonizado por Lightning (la chica), y limitarnos a observar la otra, donde Snow, el chico, era el personaje principal. La de Lightning nos llevaba a una ciudad portuaria llamada Palompolum, donde en compañía de otro de los personajes del juego, el niño llamado Hope, teníamos que infiltrarnos en una zona controlada por el gobierno (contra el que luchamos) para, al parecer, sabotearla; ésa es la información a grandes rasgos que nos dio un empleado de Square Enix, porque el juego como es de esperar estaba en un perfecto japonés y no nos entretuvimos demasiado intentando enterarnos de la historia salvo por la secuencia cinemática introductoria, donde veíamos cómo el antiguo mentor de Lightining, Yaag Rosch, preparaba un formidable ataque con naves voladoras, robots y un largo etcétera de fuerzas militares.
Llevamos mucho tiempo oyendo hablar de Heavy Rain. Tanto, que teníamos miedo de encontrarnos a la hora de la verdad con el “hype” del año. Expresiones como “revolución”, “un nuevo concepto” o “el videojuego que marcará un antes y un después” sobrevolaban por todas partes y hacían preguntarse, “¿realmente merecerá tanto la pena?”.
Ahora que hemos jugado podemos decir con rotundidad que sí, merece la pena. Quizás es pronto para hablar de revolución, pero lo que está claro es que Heavy Rain, por su concepción, nos proporcionará una experiencia que pocas veces, si no ninguna, habremos sentido al jugar a un videojuego.
Sólo por ello, por tener un objetivo distinto a la mayoría de títulos que hay en el mercado y, claro está, cumplirlo, hace que hablemos de un gran juego que, eso sí que lo creemos, dejará huella en la historia del sector.
La trama de Heavy Rain es de sobras conocida, así que resumiremos al máximo. Una ciudad de EEUU se ve sumida por el terror por culpa del Asesino del Origami, criminal que secuestra niños que aparecen ahogados por agua de lluvia al cabo de pocos días. La última víctima parece que será Shaun Mars, niño de padres divorciados. Desde el momento de su desaparición, cuatro personajes se verán inmersos en la investigación para encontrar el paradero del niño y desenmascarar al asesino.
Estos son Ethan Mars, padre de la criatura; Madison Page, una periodista que se topará con Ethan; Scott Shelby, detective privado contratado por las familias de los anteriores niños asesinados y Norman Jayden, agente del FBI que usa unos métodos muy sofisticados. Y sí, nosotros controlaremos a estos cuatro personajes.
Dante's Inferno, más allá de su espectacular dirección de arte (más por lo morbosa y perturbadora que por original y refinada) es limitado. No sacrifica los diseños originales pero sí le cuesta plasmar algunas ideas que consiguen funcionar mejor en las secuencias, tanto los flashbacks animados que cuentan las penurias y vicios de Dante durante las cruzadas como los momentos clave del juego donde el hiperrrealismo de sus CGI consigue volver aún más siniestros los retorcidos iconos cristianos.
En esta ocasión, Visceral Games no consigue igualar a su fuente de inspiración, el omnipresente God of War que marca una distancia severa en cuanto a estructura de niveles, patrones de combate y tiempos de respuesta. Los infinitos combos y posibilidades de mejora (mediante los omnipresentes orbes) no ofrecen ninguna alternativa de combate real más allá de refinar los enfrentamientos visualmente, ya que abusa de 2 o 3 movimientos clave para derrotar a cualquier tipo de enemigo. Esta parsimonia y falta de oficio nos sorprende en Visceral Games tras haberse atrevido con una mecánica mucho más exigente y medida en su anterior trabajo.
El desarrollo tampoco abandona el tradicionalismo lineal y no muy distante del tradicionalismo excesivo (y aquí es donde toda su rebeldía inicial se destapa como artificio). Poco importa que las escaleras sean hombres empalados y recorramos escenarios inspirados en los pecados capitales si el esquema original se basa en recorrer pasillos y destruir oleadas de enemigos en arenas cerradas. Puzzles meramente ocasionales pensados para crear sensación de variedad por encima de buscar un reto real. Todo en Dante's Inferno parece una justificación para crear un beat em up inspirado en la Divina Comedia, o una excusa para vender vísceras y senos.
No hay que alarmarse. Su carácter depravado, espíritu irreverente y potentísima iconografía, justifican más que nunca un apartado jugable que no esta a la altura. Bajar al infierno es un paseo poco exigente y muy autocomplaciente, pero recupera ese espíritu retro de avanzar por descubrir el siguiente nivel y sorprenderte con una nueva atrocidad. Ver para creer, nunca mejor dicho.
La "next-gen" recibe el enfrentamiento legendario de dos espadas irreconciliables en una saga que se perpetúa en el tiempo para dar a los amantes del género de la lucha un motivo para llevarse a su consola de vacaciones. Soul Calibur IV es la vuelta a las raíces de la saga y una reafirmación del poder de un concepto de juego que logra superarse a sí mismo. Esta vez sí. Esta vez, los desarrolladores de Project Soul pueden levantar satisfechos su legendaria espada.